Detecção de Mentiras:
Esta é a capacidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa que Interrogatório; a Detecção de Mentiras funciona em situações informais e sociais. Quando você pedir para usar esta perícia, o GM fará uma Disputa Rápida de inteligencia + deztreza entre sua Detecção de Mentiras e a de seu alvo. Se você vencer, o GM lhe dirá se ele estava mentindo. Se você perder, o GM mentirá acerca da veracidade do que lhe diziam, ou dirá apenas “Você não tem como saber”.
Modificadores: +2 se você conhecer a pessoa. O GM poderá impor um redutor se o mentiroso for de uma outra vila ou um desconhecido completo (normalmente -2).
Custo: 9 pontos de habilidade
Fuga:
Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. A primeira tentativa de escapar leva 1 minuto; cada tentativa subseqüente levará 5 minutos. Modificadores: Quanto mais cuidadosamente você estiver preso, maior será o redutor que o GM aplicará ao teste: No caso de ser preso por um Fuku taichou, que é mais experiente, por exemplo, o redutor seria igual a -3.
É claro que todos os shinigamis sabem um meio de escapar de cordas e outros métodos de prisão, mais com essa perícia, você se torna praticamente um soberano nisso, e escapa facilmente desse tipo de prisão. Serve também para sair de prisão de magias, mais o modificador esta a cargo do GM, ja que a variedade de técnicas é enorme.
Custo: 9 pontos de habilidade
Leitura Labial:
Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. Para realizá-la é necessário estar a uma distância menor do que 6 metros, ou usar binóculos para fazer uma aproximação visual. Cada teste bem sucedido permitirá que você capte uma frase da conversa. Se os observados suspeitarem que você é capaz de ler lábios, poderão ocultar a boca ou murmurar de modo a impossibilitar a leitura. Uma falha crítica num teste destes (se você estiver em algum lugar onde as vítimas podem vê-lo) significará que você os encarou demais e eles perceberam.
Custo: 10 pontos de habilidade
Punga:
Esta é a habilidade de tirar uma pergaminhos, espadas, etc., de alguém, ou “plantar” alguma coisa nele. Modificadores: +2 se a vítima estiver distraída; + 5 se ela estiver adormecida ou bêbada; até -5 para valores em um bolso interno e até -6 para um anel ou jóia similar.
Se sua vítima estiver ciente de que alguém poderia tentar roubar algo importante, ou se ela for uma pessoa normalmente precavida, o GM deverá fazer uma Disputa entre a Inteligencia da vítima e seu nivel em Punga. Pode ser necessário uma disputa semelhante para encobrir o ato de uma terceira pessoa que esteja observando você e a vítima.
Custo: 12 pontos de habilidade.
Venefício:
Este é o conhecimento prático geral de venenos. Um teste bem sucedido permitir-lhe-á (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos (bônus de +3 se for você a vítima), conhecerem o antídoto adequado, reconhecer ou destilar o antídoto a partir de suas fontes. Note que cada uma destas proezas exige um teste separado. Modificadores: Olfato e Paladar apurados ajudarão na identificação do veneno.
Custo: 17 pontos de habilidade.
Sombra:
Esta é a habilidade de seguir uma outra pessoa em uma multidão sem ser notado. Faça uma Disputa entre sua Sombra e a inteligência da vítima a cada 10 minutos. Se ela vencer, você a terá perdido de vista. Se vencer por mais de 5 pontos, você terá sido visto. Modificadores: -2 ou mais (decisão do GM) se sua aparência for "ímpar" e -3 se a vítima o conhecer. Faça uma Disputa de Habilidades (sua Sombra contra a inteligência +2 dela) a cada 5 minutos, assim que a vítima perceber que está sendo seguida. Se ela vencer, terá conseguido escapar. Se perder por uma margem maior do que 5, ela pensará que escapou. Se você falhar criticamente, perderá a vítima de vista e seguirá a pessoa errada. Use as mesmas regras para seguir alguém em uma floresta ou outro local de dificil perseguição, mas o perseguidor estará submetido a um redutor de -2, por ser mais difícil seguir alguém nestas condições.
Custo: 11 pontos de habilidade.
Manha:
Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Um sucesso em um teste desta perícia pode (entre outras coisas) permitir que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais ninjas locais ou de outras vilas podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local (ninjas assassinos), etc. Note que se você pertencer a uma organização com bons contatos (Sindicato dos Assassinos, Alguma irmandade, organização, familia, clã e etc), poderá ser capaz de conseguir esta informação perguntando a um contato. “Manha” é uma medida de sua capacidade de fazer seus próprios contatos quando necessário. Numa situação (envolvendo pessoas perigosas) que exija um teste de reação, você poderá substituí-lo por um teste de Manha; todos os modificadores de reação normais devem ser aplicados a esta jogada. Um sucesso significa que você conseguiu uma reação “Boa”. Uma falha significa uma reação “Ruim”.
Custo: 13 pontos de habilidade.