Natação
Habilidade, óbvia, para nadar com grande velocidade e fôlego. Teste Contra o oponente se for um disputa, fuga ou perseguição.
-> -2 se o mar tiver muito agitado ou tiver nadando contra a correnteza
-> -3 em tempestades
-> +2, por exemplo, em um lago ou rio a favor da correnteza
Custo: 15 pontos de habilidade
Arremesso
Esta é a perícia geral de arremessar qualquer coisa que você consiga apanhar. Ela ajuda tanto na precisão, quanto na distância.
-> +4 NA no arremesso de coisas pequenas.
-> +2 NA no arremesso de coisas médias.
-> +1 NA no arremessmo de coisas pesadas.
Custo: 17 pontos de habilidade.
Furtividade
O char tem a habilidade de passar, se infiltrar, sair de lugares sem ser notado. O Teste será contra o oponente, sendo que o oponente será a média do nível dos vigilantes do local.
-> +1 se o local for barulhento
-> -1 se for muito silencioso
-> -2 se for um local com alta vigilância
Custo: 19 pontos de habilidade.
Armadilha
Habilidade para detectar ou montar armadilhas de forma eficiente.O teste será contra o oponente.
-> +2 caso o oponente não tenha esta pericia.
Custo: 18 pontos de habilidade
Rastreamento
Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal.Faça um Teste de Simples para achar uma pista e mais um a cada 20 minutos de viagem.
-> -2 se estiver a mais de 1 dia
-> -5 se estiver a mais de 3 dias
Custo 19 pontos de habilidade
Primeiros socorros
Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo.Se o problema for
incomum, ele deverá ser antes identificado através da Diagnose.Teste Simples
-> +3 caso tenha recursos ou equipamento.
Custo 17 pontos de habilidade