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 Sistema de Combate

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Hei

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MensagemAssunto: Sistema de Combate   Sistema de Combate Icon_minitimeSeg Mar 10, 2008 10:13 pm

COMBATE


1 -Início do combate
2 -Itens de Cura
3 -Ações
4 -Elemento
5 -Shikais e Bankais
6 -Habilidades
7 -Perícias



Como funcionam as regras de combate.

Todo o RPG abrange como única regra de rolagem um 1d10 (dado de 10 faces). Pode ser que o Mestre use um outro dado para dar bônus ou dificultar uma ação. Isso será um caso isolado.

1º Início do combate:

Para começar o combate calcula-se a Iniciativa (AGI + 2d8) pra ver quem começa... O que tirar o maior número na soma é quem começa. O segundo a atacar é aquele que possuir a segunda maior iniciativa, assim por diante...

Citação :
Atacando.

Situações:

NA > NE => O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NA > NB => O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NE > NA => Houve sucesso durante a esquiva. O ataque não surte nenhum efeito.
NB > NA => Houve sucesso na execução do bloqueio. O ataque ainda surte algum efeito.

Dano:

Esquiva - A esquiva tira toda e qualquer possibilidade de dano. Em caso de falha na Esquiva, o dano sofrido é igual a:
[(Dano) X - X (Vit)].

Bloqueio - O bloqueio só pode ser usado contra movimentos Físicos. Ele reduz o dano da seguinte forma:
[(Dano) - (Vit+For)].

Se bloqueado, o realizador do golpe físico perde -2 para se esquivar do contra-ataque do oponente, já que esta com a guarda aberta.

Kidou - O dano mágico deve ser calculado da seguinte maneira: [(Int+Diferença de NA do sistema novo) + (MDM)].
MDM: Modificador de Dano Mágico. Algumas kidous tem modificador de Ataque.

Físico - O dano físico deve ser calculado da seguinte maneira: [(For+Diferença de NA do sistema novo) + (MDF)].
MDF: Modificador de Dano Físico. Alguns ataques se concentra o reiatsu. Cabe ao Mestre decidir o modificador.

Exemplo:

Primeiramente o RPG tem 3 elementos: Atributos, interpretação e sorte.

1.1) Atributos:

Byakuya tem:

Força: 5
Agilidade: 6
Destreza: 8
Vitalidade: 5
Inteligência: 3
Talento: 4


Renji tem:

Força: 4
Agilidade: 4
Destreza: 6
Vitalidade: 4
Inteligência: 3
Talento: 4


Joga-se 1d10 (dado de 10 faces)

Será um dado para cada, ou seja, 50% de chances para ambos.


Citação :
*Byakuya está de frente para Renji e desfere um soco visando acertar o peito dele, Renji está de joelhos e então rola para o lado esquerdo tentando esquivar...

Byakuya tem 8 destreza e Renji tem 4 agilidade, vamos subtrair a destreza do atacante pela agilidade do defensor, ou seja, Byakuya tem +4 de bônus de ataque.

Byakuya recebe uma bonificação de +4 no NA, ou seja, 70% chance para Byakuya e 30% para Renji.


1.2) Interpretação:

Citação :
*Byakuya está de frente para Renji e desfere um soco visando acertar o peito dele, Renji está de joelhos e então rola para o lado esquerdo tentando esquivar...


Modificações no ataque do Byakuya: -1 por ser frontal (estar de frente), -1 ataque em linha reta , -1 por atacar o peito (ataque obvio e de facil bloqueio/esquiva), +1 por Renji estar de joelhos. Assim sendo, Renji fica com +2 na esquiva... Estava 1 a 14 para Byakuya e 1 a 10 para Renji agora passa a ser 1 a 14 para Byakuya e 1 a 12 Renji, ou seja, 60% para Byakuya e 40% para Renji...

OBS: Na maioria das vezes uma boa interpretação e um ataque bem elaborado pode vencer uma luta contra um oponente com mais atributos facilmente, a interpretação é essencial para o RPG então na hora de jogar deixe a preguiça de lado e não economize em detalhes.


1.3) Sorte:

Citação :
1 a 14 para Byakuya e 1 a 12 para Renji.

Os dados são lançados. Byakuya tirou 7 e tem 4 de bônus, ficando com 11 no total. Renji tirou 4 e tem 2 de bonus, ficando com 6 no total. São comparados os resultados finais, sendo que:

Diferença de 1~2: Se o atacante ganhar, é um golpe acertado de raspão. Se o defensor ganhar, Significa que a esquiva foi por poucos milímetros.
Diferença de 3~5: Se o atacante ganhar, é um golpe acertado em cheio. Se o defensor ganhar, significa uma esquiva segura.
Diferença de 6~10: Se o atacante ganhar, é um golpe acertado mais forte que o normal. Se o defensor ganhar, significa uma esquiva um pouco mais fácil.
Diferença de 11~15: Se o atacante ganhar, é um golpe acertado reunindo bastante força, tirando mais HP que o normal. Se o defensor ganhar, significa uma esquiva larga, deixando abertura no ataque do adversário.
Diferença acima de 16: Se o atacante ganhar, é golpe crítico, pode matar. Se o defensor ganhar, é uma esquiva bem larga, deixando o adversário com penalidades na esquiva.

A diferença foi de 5, assim, o golpe procede com o seguinte dano:

Físico - O dano físico deve ser calculado da seguinte maneira: [(Força: 5+Diferença de NA do sistema novo: 5) + (MDF: 0)].
O dano final foi igual a 10. O golpe foi acertado em cheio.


2) Bases de atributos:

Citação :
Destreza:
Para se calcular a chance de acerto de um projetil usa a destreza, destreza é tudo que envolve movimentos manuais tais como selos, arremesos, precisão e etc..
A chance de acertar um Golpe também é definido pela destreza quase sempre pois, a quanto maior a destreza maior a habilidade dos ataques, assim pegando o oponente distraido.
OBS: pode jogar destreza projeteis por ação!

Agilidade:
Agilidade é tudo que envolve movimentação do char, enfim sua velocidade, bastante importante para golpes ou personagens que querem parecer o "flash" sempre muito importante.
OBS: pode se fazer X (AGILIDADE) ações por turno!

Força:

Atributo que determina sua força fisica (força bruta) e resistência, pessoa com força muito alta são capazes de derrubar arvores e picotar o chão sem usar nenhum tipo de habilidade para ajudar.
OBS: quando maior a força mais bombado será seu char e assim aumentará sua resistencia por exemplo um char com força muito alta é praticamente um tanque de guerra é preciso muita coisa para derruba-lo.

Vitalidade:

Aqui determina quanto de stamina e HP você tem, também o quanto de reiatsu você pode produzir por ação.

Inteligência:

Ajuda na criação de estratégias e fintas para confundir o adversário e acertar-lhe um golpe com mais facilidade.

Talento:

O talento é uma habilidade fundamental. Ela ajuda-lhe a executar golpes com mais facilidade, criar técnicas e usar a que não é sua. Ajuda tambem a poupar seu reiatsu.

2º Itens de cura:

Os itens de cura são aqueles curativos que vocês levam nas missões. Ele dão +1 de hp por curativo. Ao todo são 5.

3º Ações:

Pode-se fazer AGI ações por turno, independente do tipo de ação (seja ela arremessar, magias, usa curativos...)

Pode-se usar int/2+1 técnicas por turno!

4° Elemento:

Ele decide o Elemento da Zampakutou e a técnica que você tem mais aptidão (Ex:Hei usa fogo).

Elementos> Água, fogo, vento, terra e eletricidade.

Você pode aprender outros elementos ao longo de sua jornada, mas precisa comprar o livro do elemento "secundário" no shoping de perícias.

Se comprar a perícia de combinação, você pode também combinar dois elementos que você saiba.:

Agua + Terra >> Barro

Água + Vento >> Gelo

Fogo + Terra >> Lava

Fogo + vento >> (só é possível num ataque combinado)

5° Shikais e Bankais:

São as transformações de zampakutou...
Shikai: dá +6 de dano e +2 de talento quando é ativada.
Bankai: dá +11 de dano e + 5 de talento quando é ativada.

6º Habilidades:

Podemos ter habilidades especiais e perícias, mas isso tem um custo. A cada missão ou treino, você ganha determinado número de pontos de habilidade (de 1 a 5) e esses pontos de habilidade podem ser convertidos em atributo ou usados para “comprar” perícias e com essas perícias você pode criar técnicas para seu personagem. Assim seu personagem se torna único e você pode diversificar o universo RPG. Não vale criar técnicas repetidas. Um pode ensinar suas técnicas a outro. A técnica que você cria dura AGI+2 turnos e só pode ser usada uma vez por luta

7º Perícias

Você às vezes fica confuso com os atributos e perícias usados nos sistemas de RPG mais comuns? Fica sem saber se nós podemos ter habilidades especiais? Preparamos uma extensa listagem com os atributos e perícias mais comuns em diversas áreas no sistema de RPG, que podem lhe servir como material de consulta. As perícias se dividem em níveis. Vai do nível 1 até o 5. As de nível 5 são as mais fracas e as de nível 1, as mais fortes.

bom é isso....

Obs: agora só vale oque está escrito aqui =)[url][/url]
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